# 崩坏：星穹铁道 战斗机制总结（全版本 · AI 实现版）

> 整合基础战斗机制、3.0 忆灵系统、4.0 欢愉体系与超击破体系四大模块，供游戏实现与数值参考。
> 文本取自游戏机制文档整理，版本以 4.4.0 数据为准。

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## 1. 核心属性系统

### 1.1 角色属性
最终面板属性（攻击、生命、防御、速度、仇恨）由：角色自身（基础+行迹+星魂）、光锥（基础+被动）、遗器（套装+词条）、战斗增益（队友/场景/祝福）构成。

**最终属性**：
```
最终属性 = (角色基础 + 光锥基础) × (1 + 加成%) + 固定加成
```
- 速度与仇恨的光锥基础恒为 0。
- 游戏内显示向下取整，实际计算使用完整精度。

**受增益/负面影响的属性**：
```
最终属性 = (角色基础 + 光锥基础) × (1 + 基础提高% - 基础降低%) × (1 + 加成% - 降低%) + 固定加成
```

### 1.2 敌人属性
```
敌人属性 = 基础值 × 等级组系数 × 自身调整系数 × Π精英组别系数 + 自身调整值
```
- 通用等级组：90 级敌人防御 ≈ `200 + 10 × 等级`（扑满 `300 + 15 × 等级`）。
- 部分精英 90 级速度可达 190.08。
- 双爆：基础暴击率 0%、暴伤 20%，不随等级成长。
- 效果命中：50 级后每级 +0.8%，90 级 32%。
- 效果抵抗：精英/Boss 20%–30%，50 级后每级 +0.4%，90 级 30%–40%。

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## 2. 伤害计算乘区总览

```
最终伤害 = 基础伤害区 × 伤害修饰区 × 暴击区 × 防御区 × 抗性区 × 特殊乘区
```

### 2.1 基础伤害区
```
角色技能/持续伤害：基础伤害 = 倍率% × 相应属性 + 固定值
击破/击破持续伤害：基础倍率由等级与击破特攻决定（查数值表）
敌人技能伤害：倍率查阅专门数据汇总
```

### 2.2 伤害修饰区
```
伤害修饰区 = 增伤区 × 易伤区 × 减伤区 × 虚弱区
```
- **增伤区** `1 + Σ(伤害类型增伤 + 攻击类型增伤)`：来源攻击方增益
- **易伤区** `1 + Σ(伤害类型易伤 + 攻击类型易伤)`：来源受击方负面，叠加上限 **3.5**
- **减伤区** `Π(1 - 减伤)`：来源受击方增益，乘算，下限 **0.01**（减伤上限 0.99）
- **虚弱区** `1 - Σ虚弱系数`：来源攻击方负面，下限 **0.2**

### 2.3 暴击区
可暴击伤害才生效（击破、持续伤害、超击破不可暴击）：
```
暴击时：暴击区 = 1 + 暴击伤害；未暴击：暴击区 = 1
期望：1 + 暴击率 × 暴击伤害
```
- 多段伤害：每段独立判定暴击。
- 敌人基础暴伤 20%、暴击率 0%。

### 2.4 防御区
```
防御区 = (200 + 10 × 攻击方等级) / (受击方防御 + 200 + 10 × 攻击方等级)
受击方防御 = 原始防御 × (1 - 减防% - 防御穿透%)
```
- 防御不为负，防御区上限 1。

### 2.5 抗性区
```
抗性区 = 1 - 对应属性抗性
对应属性抗性 = 原始抗性 + 抗性提高 - 抗性降低 - 抗性穿透
```
- 取值范围：抗性 `-100% ~ 90%`（抗性区 `0.1 ~ 2.0`）。
- 弱点击破状态不改变抗性；是否降低抗性看技能描述。

### 2.6 特殊乘区
独立于上述乘区的增伤/易伤，仅特定机制出现（活动、Boss 技能），常规计算忽略。

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## 3. 辅助机制

### 3.1 行动与速度
```
行动值 = 10000 / 速度
首轮总行动值 150，后续轮次每轮 100
```
- **额外回合**：不消耗回合数，期间不可插入终结技。
- 行动提前/延后：缩短/延长下次行动等待时间。

### 3.2 弱点击破
- 基准破韧：普攻对单 1；战技（对单）2；终结技 3；扩散 2 / 1（中心/周围）；详见技能数据表。

```
破韧 = 基础破韧 × (1 + 弱点击破效率)
```
- 不同属性击破附带不同状态效果（灼烧/裂伤/触电/冻结…），数值查数据表。

### 3.3 能量恢复
```
最终获得能量 = 基础获得能量 × (1 + 能量恢复效率%)
```
- 基础回能来源于攻击、受击、技能；追加攻击的基础回能因角色而异（如景元 0、黑塔 5）。

### 3.4 仇恨系统
**角色基础仇恨值**：存护 150 / 毁灭 125 / 其他命途 100。

```
受击概率 = 角色当前仇恨值 / 全队总仇恨值
```
- 嘲讽：状态，按百分比提高角色仇恨值。

### 3.5 效果命中与抵抗
```
生效概率 = 基础概率 × (1 + 施加方效果命中%) × (1 - 受击方效果抵抗%)
特定免疫：生效概率 = 基础 × (1+命中%) × (1-抵抗%) × (1-特定负面效果抵抗%)
```

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## 4. 治疗与护盾

```
基础治疗量 = 倍率% × 相应属性 + 固定值
基础护盾量 = 倍率% × 相应属性 + 固定值

治疗量 = 基础 × (1 + Σ治疗量加成) × (1 - Σ治疗量降低)
护盾量 = 基础 × (1 + Σ护盾量提高 + Σ获得护盾量提高)
```
- 护盾通常不可叠加；受到伤害时所有护盾值同时减少。

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## 5. 忆灵系统（3.0 记忆命途）

### 5.1 忆灵 vs 传统召唤物

| 特性 | 忆灵（记忆命途） | 传统召唤物 |
|---|---|---|
| 本质 | 独立战斗单位（第 5 个角色） | 技能召唤的辅助单位 |
| 面板继承 | 继承召唤者**战斗外**面板（攻/防/双爆/抗性穿透/击破特攻），生命速度由天赋定 | 随本体或技能固定 |
| 战斗参与度 | 可多次行动、技能可手动选目标 | 纯自动 |
| 装备特效 | 属「召唤物」范畴，可触发相关效果但本身不吃召唤物加成（除非写"忆灵"） | 本体增强=召唤物增强 |
| 伤害类型 | **忆灵伤害**（独立分类） | **追加攻击伤害** |
| 本体被控/死亡 | 不受影响，可继续行动 | 取决于设定 |
| 作为技能目标 | 可被我方单体技能选中 | 不可选 |
| 可被敌人攻击 | 有独立血条可受击 | 无实体 |
| 能量条 | 各自独立、可互帮充能 | 无 |

### 5.2 关键规则
- **连携攻击**：角色与忆灵一次行动先后攻击，可穿透"红绿灯"多次受击屏障，触发两次同类附伤效果。
- 星期日战技可同时拉动角色与忆灵。
- 忆灵只继承**进战斗前**的本体面板；战斗中本体的临时增益不同步（除非写明"对忆灵也有效"）。

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## 6. 欢愉体系（4.0）

### 6.1 核心名词

| 名词 | 解释 |
|---|---|
| 阿哈（行动） | 行动条上的面具单位；欢愉角色越多速度越快，行动时发动「阿哈时刻」 |
| 阿哈时刻 | 解除欢愉命途角色控制，随后按参演编号依次释放欢愉技；结束后消耗全部笑点 |
| 笑点 | 战技点上方计数，笑点越多阿哈伤害越高 |
| 好活当赏 | 战斗开始及阿哈时刻结束时获得，各角色效果不同，时长独立计算 |
| 要有笑声 | 阿哈行动但无可放欢愉技角色时释放；笑点越多效果越强 |

### 6.2 阿哈速度
```
阿哈速度 = 80 + 最快欢愉角色速度/5 + 第二快/10 + 第三快/20 + 最慢/50
```

### 6.3 参演编号
- 决定阿哈时刻中欢愉角色释放顺序；编号越小越先（可在技能面板"欢愉技"查看）。

### 6.4 欢愉伤害公式（完整版）
```
欢愉伤害 = 基础值 × 欢愉倍率 × (1 + 欢愉度) × (1 + 增笑) × 笑点加成 × 抗性穿透区 × 韧性减伤区 × 减防区 × 易伤区 × 双爆区 × 真实伤害
```
- **基础值**：仅与角色等级相关（80 级固定值相同）
- **欢愉倍率**：受技能倍率影响
- **欢愉度**：行迹加点提升的倍率系数
- **增笑**：独立特殊增伤乘区
- **笑点加成**：`1 + 笑点 × 5 / (笑点 + 240)`
- 其余因子属于传统增伤区（抗性穿透、减防、易伤、双爆、真实伤害）

### 6.5 限制与误区
- ⚠️ 欢愉伤害**不受攻击力与属性伤害加成影响**（除非技能特殊说明）。
- 欢愉角色内圈遗器：攻击球与属性伤害球均无效。
- 口诀：**得笑点者得阿哈，得好活者得伤害**。

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## 7. 超击破（2.2+）

### 7.1 与基础击破的区别

| 项目 | 基础击破 | 超击破 |
|---|---|---|
| 削韧单位 | 常规单攻普攻 = 1 | 常规单攻普攻 = **10 点** |
| 等级基数（80 级） | 3767 | **376.7**（等比缩放） |
| 伤害类型 | 击破伤害 | **超击破伤害**（独立新类型） |

> 单位调整仅便于计算，实际游戏数值未变，只是缩放。

### 7.2 定义与触发条件
- 伤害属性：取决于触发角色属性
- 触发条件：队伍携带**开拓者·同谐** 且 其**终结技生效期间** 我方目标攻击**处于弱点击破状态的敌人**
- **不吃**：攻击力、常规增伤区（属性/攻击类型增伤）、双暴
- **吃**：等级、击破特攻、削韧值、超击破独立增伤、易伤、防御、抗性、减伤

### 7.3 伤害公式
```
超击破伤害 = 击破基数 × (1 + 击破特攻) × 技能最终削韧值 × (1 + 超击破伤害提高)
             × 易伤区 × 防御区 × 抗性区 × 减伤区

技能最终削韧值 = 技能基础削韧值 × (1 + 削韧值提高) × (1 + 弱点击破效率提高)
```
- 击破基数：仅与角色等级相关（80 级 ≈ 376.7）
- 超击破伤害提高：独立增伤乘区（2.2 仅开拓者·同谐提供）

### 7.4 示例（验算）
条件：80 级（基数 376.7）、击破特攻 300%、基础削韧 30、弱点击破效率提高 50%、削韧值提高 150%、超击破提高 40%、敌人 95 级无抗性。

```
技能最终削韧值 = 30 × 2.5 × 1.5 = 112.5
防御区 = 1000 / (1150 + 1000) ≈ 0.4651
超击破伤害 = 376.7 × 4 × 112.5 × 1.4 × 1 × 0.4651 ≈ 110,381 ✓
```

### 7.5 双击破（高阶）
多段伤害中，最后一段之前将韧性削至 0 → 该段触发**击破伤害**；敌人已处于击破状态 → 后续段触发**超击破伤害**。

### 7.6 配装要点
- 超击破角色只堆击破特攻、速度、削韧效率；攻击/增伤/双暴均为无效词条。

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## 8. 机制总览与实现建议

### 8.1 伤害类型分类
普攻/战技/终结技伤害、追加攻击伤害、击破伤害、超击破伤害、持续伤害、附加伤害、秘技伤害、忆灵伤害（3.0）、欢愉伤害（4.0）、真实伤害。

### 8.2 召唤物体系层级
```
召唤物（广义）
├── 传统召唤物（追加攻击型：神君、账账）——属性跟随本体，无独立受击/能量
├── 忆灵（记忆命途）——独立单位，有血条/能量/手动技能，伤害=忆灵伤害
└── 欢愉体系（阿哈/欢愉技）——基于笑点与欢愉度，独立于攻击/属性增伤
```

### 8.3 AI 实现建议
1. **基础模块**：沿用 §1–§4 全部公式，确保属性、乘区、行动、破韧、命中、治疗/护盾精度。
2. **忆灵模块**：独立单位管理（位置/血条/仇恨/能量/增益）；战斗开始时快照本体面板（不含临时增益）；连携攻击按一次行动中的两次独立攻击判定。
3. **欢愉模块**：阿哈为特殊行动单位；笑点计数器独立累加；欢愉伤害禁用攻击力与属性增伤；释放顺序按参演编号。
4. **超击破模块**：统一削韧为"点"单位（普攻=10）；每次攻击前检查击破状态与同谐终结技光环；独立公式、独立增伤乘区；双击破逐段判定。

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## 附录：数据与实现备注

1. 数据来源：所有基础属性（角色/光锥/敌人）、技能倍率、行迹加成取自数据表（tbgd `ExcelOutput`）。
2. 精度：游戏内向下取整，中间计算用浮点精度。
3. 分段机制：扩散/弹射有伤害分裂比，单段计算需计入。
4. 状态结算：持续伤害遵循"先上先结算"。
5. 特殊免疫判定：模拟宇宙"记忆"祝福等对冻结判定先检查免疫状态。
