崩坏:星穹铁道 战斗机制总结(全版本 · AI 实现版)

整合基础战斗机制、3.0 忆灵系统、4.0 欢愉体系与超击破体系四大模块,供游戏实现与数值参考。
文本取自游戏机制文档整理,版本以 4.4.0 数据为准。

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1. 核心属性系统

1.1 角色属性

最终面板属性(攻击、生命、防御、速度、仇恨)由:角色自身(基础+行迹+星魂)、光锥(基础+被动)、遗器(套装+词条)、战斗增益(队友/场景/祝福)构成。

最终属性: `` 最终属性 = (角色基础 + 光锥基础) × (1 + 加成%) + 固定加成 ``

受增益/负面影响的属性: `` 最终属性 = (角色基础 + 光锥基础) × (1 + 基础提高% - 基础降低%) × (1 + 加成% - 降低%) + 固定加成 ``

1.2 敌人属性

`` 敌人属性 = 基础值 × 等级组系数 × 自身调整系数 × Π精英组别系数 + 自身调整值 ``

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2. 伤害计算乘区总览

`` 最终伤害 = 基础伤害区 × 伤害修饰区 × 暴击区 × 防御区 × 抗性区 × 特殊乘区 ``

2.1 基础伤害区

`` 角色技能/持续伤害:基础伤害 = 倍率% × 相应属性 + 固定值 击破/击破持续伤害:基础倍率由等级与击破特攻决定(查数值表) 敌人技能伤害:倍率查阅专门数据汇总 ``

2.2 伤害修饰区

`` 伤害修饰区 = 增伤区 × 易伤区 × 减伤区 × 虚弱区 ``

2.3 暴击区

可暴击伤害才生效(击破、持续伤害、超击破不可暴击): `` 暴击时:暴击区 = 1 + 暴击伤害;未暴击:暴击区 = 1 期望:1 + 暴击率 × 暴击伤害 ``

2.4 防御区

`` 防御区 = (200 + 10 × 攻击方等级) / (受击方防御 + 200 + 10 × 攻击方等级) 受击方防御 = 原始防御 × (1 - 减防% - 防御穿透%) ``

2.5 抗性区

`` 抗性区 = 1 - 对应属性抗性 对应属性抗性 = 原始抗性 + 抗性提高 - 抗性降低 - 抗性穿透 ``

2.6 特殊乘区

独立于上述乘区的增伤/易伤,仅特定机制出现(活动、Boss 技能),常规计算忽略。

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3. 辅助机制

3.1 行动与速度

`` 行动值 = 10000 / 速度 首轮总行动值 150,后续轮次每轮 100 ``

3.2 弱点击破

`` 破韧 = 基础破韧 × (1 + 弱点击破效率) ``

3.3 能量恢复

`` 最终获得能量 = 基础获得能量 × (1 + 能量恢复效率%) ``

3.4 仇恨系统

角色基础仇恨值:存护 150 / 毁灭 125 / 其他命途 100。

`` 受击概率 = 角色当前仇恨值 / 全队总仇恨值 ``

3.5 效果命中与抵抗

`` 生效概率 = 基础概率 × (1 + 施加方效果命中%) × (1 - 受击方效果抵抗%) 特定免疫:生效概率 = 基础 × (1+命中%) × (1-抵抗%) × (1-特定负面效果抵抗%) ``

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4. 治疗与护盾

``` 基础治疗量 = 倍率% × 相应属性 + 固定值 基础护盾量 = 倍率% × 相应属性 + 固定值

治疗量 = 基础 × (1 + Σ治疗量加成) × (1 - Σ治疗量降低) 护盾量 = 基础 × (1 + Σ护盾量提高 + Σ获得护盾量提高) ```

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5. 忆灵系统(3.0 记忆命途)

5.1 忆灵 vs 传统召唤物

特性忆灵(记忆命途)传统召唤物
本质独立战斗单位(第 5 个角色)技能召唤的辅助单位
面板继承继承召唤者战斗外面板(攻/防/双爆/抗性穿透/击破特攻),生命速度由天赋定随本体或技能固定
战斗参与度可多次行动、技能可手动选目标纯自动
装备特效属「召唤物」范畴,可触发相关效果但本身不吃召唤物加成(除非写"忆灵")本体增强=召唤物增强
伤害类型忆灵伤害(独立分类)追加攻击伤害
本体被控/死亡不受影响,可继续行动取决于设定
作为技能目标可被我方单体技能选中不可选
可被敌人攻击有独立血条可受击无实体
能量条各自独立、可互帮充能无

5.2 关键规则

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6. 欢愉体系(4.0)

6.1 核心名词

名词解释
阿哈(行动)行动条上的面具单位;欢愉角色越多速度越快,行动时发动「阿哈时刻」
阿哈时刻解除欢愉命途角色控制,随后按参演编号依次释放欢愉技;结束后消耗全部笑点
笑点战技点上方计数,笑点越多阿哈伤害越高
好活当赏战斗开始及阿哈时刻结束时获得,各角色效果不同,时长独立计算
要有笑声阿哈行动但无可放欢愉技角色时释放;笑点越多效果越强

6.2 阿哈速度

`` 阿哈速度 = 80 + 最快欢愉角色速度/5 + 第二快/10 + 第三快/20 + 最慢/50 ``

6.3 参演编号

6.4 欢愉伤害公式(完整版)

`` 欢愉伤害 = 基础值 × 欢愉倍率 × (1 + 欢愉度) × (1 + 增笑) × 笑点加成 × 抗性穿透区 × 韧性减伤区 × 减防区 × 易伤区 × 双爆区 × 真实伤害 ``

6.5 限制与误区

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7. 超击破(2.2+)

7.1 与基础击破的区别

项目基础击破超击破
削韧单位常规单攻普攻 = 1常规单攻普攻 = 10 点
等级基数(80 级)3767376.7(等比缩放)
伤害类型击破伤害超击破伤害(独立新类型)

单位调整仅便于计算,实际游戏数值未变,只是缩放。

7.2 定义与触发条件

7.3 伤害公式

``` 超击破伤害 = 击破基数 × (1 + 击破特攻) × 技能最终削韧值 × (1 + 超击破伤害提高) × 易伤区 × 防御区 × 抗性区 × 减伤区

技能最终削韧值 = 技能基础削韧值 × (1 + 削韧值提高) × (1 + 弱点击破效率提高) ```

7.4 示例(验算)

条件:80 级(基数 376.7)、击破特攻 300%、基础削韧 30、弱点击破效率提高 50%、削韧值提高 150%、超击破提高 40%、敌人 95 级无抗性。

`` 技能最终削韧值 = 30 × 2.5 × 1.5 = 112.5 防御区 = 1000 / (1150 + 1000) ≈ 0.4651 超击破伤害 = 376.7 × 4 × 112.5 × 1.4 × 1 × 0.4651 ≈ 110,381 ✓ ``

7.5 双击破(高阶)

多段伤害中,最后一段之前将韧性削至 0 → 该段触发击破伤害;敌人已处于击破状态 → 后续段触发超击破伤害。

7.6 配装要点

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8. 机制总览与实现建议

8.1 伤害类型分类

普攻/战技/终结技伤害、追加攻击伤害、击破伤害、超击破伤害、持续伤害、附加伤害、秘技伤害、忆灵伤害(3.0)、欢愉伤害(4.0)、真实伤害。

8.2 召唤物体系层级

`` 召唤物(广义) ├── 传统召唤物(追加攻击型:神君、账账)——属性跟随本体,无独立受击/能量 ├── 忆灵(记忆命途)——独立单位,有血条/能量/手动技能,伤害=忆灵伤害 └── 欢愉体系(阿哈/欢愉技)——基于笑点与欢愉度,独立于攻击/属性增伤 ``

8.3 AI 实现建议

1. 基础模块:沿用 §1–§4 全部公式,确保属性、乘区、行动、破韧、命中、治疗/护盾精度。 2. 忆灵模块:独立单位管理(位置/血条/仇恨/能量/增益);战斗开始时快照本体面板(不含临时增益);连携攻击按一次行动中的两次独立攻击判定。 3. 欢愉模块:阿哈为特殊行动单位;笑点计数器独立累加;欢愉伤害禁用攻击力与属性增伤;释放顺序按参演编号。 4. 超击破模块:统一削韧为"点"单位(普攻=10);每次攻击前检查击破状态与同谐终结技光环;独立公式、独立增伤乘区;双击破逐段判定。

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附录:数据与实现备注

1. 数据来源:所有基础属性(角色/光锥/敌人)、技能倍率、行迹加成取自数据表(tbgd ExcelOutput)。 2. 精度:游戏内向下取整,中间计算用浮点精度。 3. 分段机制:扩散/弹射有伤害分裂比,单段计算需计入。 4. 状态结算:持续伤害遵循"先上先结算"。 5. 特殊免疫判定:模拟宇宙"记忆"祝福等对冻结判定先检查免疫状态。