崩坏:星穹铁道 战斗机制总结(全版本 · AI 实现版)
整合基础战斗机制、3.0 忆灵系统、4.0 欢愉体系与超击破体系四大模块,供游戏实现与数值参考。
文本取自游戏机制文档整理,版本以 4.4.0 数据为准。
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1. 核心属性系统
1.1 角色属性
最终面板属性(攻击、生命、防御、速度、仇恨)由:角色自身(基础+行迹+星魂)、光锥(基础+被动)、遗器(套装+词条)、战斗增益(队友/场景/祝福)构成。
最终属性: `` 最终属性 = (角色基础 + 光锥基础) × (1 + 加成%) + 固定加成 ``
- 速度与仇恨的光锥基础恒为 0。
- 游戏内显示向下取整,实际计算使用完整精度。
受增益/负面影响的属性: `` 最终属性 = (角色基础 + 光锥基础) × (1 + 基础提高% - 基础降低%) × (1 + 加成% - 降低%) + 固定加成 ``
1.2 敌人属性
`` 敌人属性 = 基础值 × 等级组系数 × 自身调整系数 × Π精英组别系数 + 自身调整值 ``
- 通用等级组:90 级敌人防御 ≈
200 + 10 × 等级(扑满300 + 15 × 等级)。 - 部分精英 90 级速度可达 190.08。
- 双爆:基础暴击率 0%、暴伤 20%,不随等级成长。
- 效果命中:50 级后每级 +0.8%,90 级 32%。
- 效果抵抗:精英/Boss 20%–30%,50 级后每级 +0.4%,90 级 30%–40%。
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2. 伤害计算乘区总览
`` 最终伤害 = 基础伤害区 × 伤害修饰区 × 暴击区 × 防御区 × 抗性区 × 特殊乘区 ``
2.1 基础伤害区
`` 角色技能/持续伤害:基础伤害 = 倍率% × 相应属性 + 固定值 击破/击破持续伤害:基础倍率由等级与击破特攻决定(查数值表) 敌人技能伤害:倍率查阅专门数据汇总 ``
2.2 伤害修饰区
`` 伤害修饰区 = 增伤区 × 易伤区 × 减伤区 × 虚弱区 ``
- 增伤区
1 + Σ(伤害类型增伤 + 攻击类型增伤):来源攻击方增益 - 易伤区
1 + Σ(伤害类型易伤 + 攻击类型易伤):来源受击方负面,叠加上限 3.5 - 减伤区
Π(1 - 减伤):来源受击方增益,乘算,下限 0.01(减伤上限 0.99) - 虚弱区
1 - Σ虚弱系数:来源攻击方负面,下限 0.2
2.3 暴击区
可暴击伤害才生效(击破、持续伤害、超击破不可暴击): `` 暴击时:暴击区 = 1 + 暴击伤害;未暴击:暴击区 = 1 期望:1 + 暴击率 × 暴击伤害 ``
- 多段伤害:每段独立判定暴击。
- 敌人基础暴伤 20%、暴击率 0%。
2.4 防御区
`` 防御区 = (200 + 10 × 攻击方等级) / (受击方防御 + 200 + 10 × 攻击方等级) 受击方防御 = 原始防御 × (1 - 减防% - 防御穿透%) ``
- 防御不为负,防御区上限 1。
2.5 抗性区
`` 抗性区 = 1 - 对应属性抗性 对应属性抗性 = 原始抗性 + 抗性提高 - 抗性降低 - 抗性穿透 ``
- 取值范围:抗性
-100% ~ 90%(抗性区0.1 ~ 2.0)。 - 弱点击破状态不改变抗性;是否降低抗性看技能描述。
2.6 特殊乘区
独立于上述乘区的增伤/易伤,仅特定机制出现(活动、Boss 技能),常规计算忽略。
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3. 辅助机制
3.1 行动与速度
`` 行动值 = 10000 / 速度 首轮总行动值 150,后续轮次每轮 100 ``
- 额外回合:不消耗回合数,期间不可插入终结技。
- 行动提前/延后:缩短/延长下次行动等待时间。
3.2 弱点击破
- 基准破韧:普攻对单 1;战技(对单)2;终结技 3;扩散 2 / 1(中心/周围);详见技能数据表。
`` 破韧 = 基础破韧 × (1 + 弱点击破效率) ``
- 不同属性击破附带不同状态效果(灼烧/裂伤/触电/冻结…),数值查数据表。
3.3 能量恢复
`` 最终获得能量 = 基础获得能量 × (1 + 能量恢复效率%) ``
- 基础回能来源于攻击、受击、技能;追加攻击的基础回能因角色而异(如景元 0、黑塔 5)。
3.4 仇恨系统
角色基础仇恨值:存护 150 / 毁灭 125 / 其他命途 100。
`` 受击概率 = 角色当前仇恨值 / 全队总仇恨值 ``
- 嘲讽:状态,按百分比提高角色仇恨值。
3.5 效果命中与抵抗
`` 生效概率 = 基础概率 × (1 + 施加方效果命中%) × (1 - 受击方效果抵抗%) 特定免疫:生效概率 = 基础 × (1+命中%) × (1-抵抗%) × (1-特定负面效果抵抗%) ``
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4. 治疗与护盾
``` 基础治疗量 = 倍率% × 相应属性 + 固定值 基础护盾量 = 倍率% × 相应属性 + 固定值
治疗量 = 基础 × (1 + Σ治疗量加成) × (1 - Σ治疗量降低) 护盾量 = 基础 × (1 + Σ护盾量提高 + Σ获得护盾量提高) ```
- 护盾通常不可叠加;受到伤害时所有护盾值同时减少。
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5. 忆灵系统(3.0 记忆命途)
5.1 忆灵 vs 传统召唤物
| 特性 | 忆灵(记忆命途) | 传统召唤物 |
|---|---|---|
| 本质 | 独立战斗单位(第 5 个角色) | 技能召唤的辅助单位 |
| 面板继承 | 继承召唤者战斗外面板(攻/防/双爆/抗性穿透/击破特攻),生命速度由天赋定 | 随本体或技能固定 |
| 战斗参与度 | 可多次行动、技能可手动选目标 | 纯自动 |
| 装备特效 | 属「召唤物」范畴,可触发相关效果但本身不吃召唤物加成(除非写"忆灵") | 本体增强=召唤物增强 |
| 伤害类型 | 忆灵伤害(独立分类) | 追加攻击伤害 |
| 本体被控/死亡 | 不受影响,可继续行动 | 取决于设定 |
| 作为技能目标 | 可被我方单体技能选中 | 不可选 |
| 可被敌人攻击 | 有独立血条可受击 | 无实体 |
| 能量条 | 各自独立、可互帮充能 | 无 |
5.2 关键规则
- 连携攻击:角色与忆灵一次行动先后攻击,可穿透"红绿灯"多次受击屏障,触发两次同类附伤效果。
- 星期日战技可同时拉动角色与忆灵。
- 忆灵只继承进战斗前的本体面板;战斗中本体的临时增益不同步(除非写明"对忆灵也有效")。
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6. 欢愉体系(4.0)
6.1 核心名词
| 名词 | 解释 |
|---|---|
| 阿哈(行动) | 行动条上的面具单位;欢愉角色越多速度越快,行动时发动「阿哈时刻」 |
| 阿哈时刻 | 解除欢愉命途角色控制,随后按参演编号依次释放欢愉技;结束后消耗全部笑点 |
| 笑点 | 战技点上方计数,笑点越多阿哈伤害越高 |
| 好活当赏 | 战斗开始及阿哈时刻结束时获得,各角色效果不同,时长独立计算 |
| 要有笑声 | 阿哈行动但无可放欢愉技角色时释放;笑点越多效果越强 |
6.2 阿哈速度
`` 阿哈速度 = 80 + 最快欢愉角色速度/5 + 第二快/10 + 第三快/20 + 最慢/50 ``
6.3 参演编号
- 决定阿哈时刻中欢愉角色释放顺序;编号越小越先(可在技能面板"欢愉技"查看)。
6.4 欢愉伤害公式(完整版)
`` 欢愉伤害 = 基础值 × 欢愉倍率 × (1 + 欢愉度) × (1 + 增笑) × 笑点加成 × 抗性穿透区 × 韧性减伤区 × 减防区 × 易伤区 × 双爆区 × 真实伤害 ``
- 基础值:仅与角色等级相关(80 级固定值相同)
- 欢愉倍率:受技能倍率影响
- 欢愉度:行迹加点提升的倍率系数
- 增笑:独立特殊增伤乘区
- 笑点加成:
1 + 笑点 × 5 / (笑点 + 240) - 其余因子属于传统增伤区(抗性穿透、减防、易伤、双爆、真实伤害)
6.5 限制与误区
- ⚠️ 欢愉伤害不受攻击力与属性伤害加成影响(除非技能特殊说明)。
- 欢愉角色内圈遗器:攻击球与属性伤害球均无效。
- 口诀:得笑点者得阿哈,得好活者得伤害。
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7. 超击破(2.2+)
7.1 与基础击破的区别
| 项目 | 基础击破 | 超击破 |
|---|---|---|
| 削韧单位 | 常规单攻普攻 = 1 | 常规单攻普攻 = 10 点 |
| 等级基数(80 级) | 3767 | 376.7(等比缩放) |
| 伤害类型 | 击破伤害 | 超击破伤害(独立新类型) |
单位调整仅便于计算,实际游戏数值未变,只是缩放。
7.2 定义与触发条件
- 伤害属性:取决于触发角色属性
- 触发条件:队伍携带开拓者·同谐 且 其终结技生效期间 我方目标攻击处于弱点击破状态的敌人
- 不吃:攻击力、常规增伤区(属性/攻击类型增伤)、双暴
- 吃:等级、击破特攻、削韧值、超击破独立增伤、易伤、防御、抗性、减伤
7.3 伤害公式
``` 超击破伤害 = 击破基数 × (1 + 击破特攻) × 技能最终削韧值 × (1 + 超击破伤害提高) × 易伤区 × 防御区 × 抗性区 × 减伤区
技能最终削韧值 = 技能基础削韧值 × (1 + 削韧值提高) × (1 + 弱点击破效率提高) ```
- 击破基数:仅与角色等级相关(80 级 ≈ 376.7)
- 超击破伤害提高:独立增伤乘区(2.2 仅开拓者·同谐提供)
7.4 示例(验算)
条件:80 级(基数 376.7)、击破特攻 300%、基础削韧 30、弱点击破效率提高 50%、削韧值提高 150%、超击破提高 40%、敌人 95 级无抗性。
`` 技能最终削韧值 = 30 × 2.5 × 1.5 = 112.5 防御区 = 1000 / (1150 + 1000) ≈ 0.4651 超击破伤害 = 376.7 × 4 × 112.5 × 1.4 × 1 × 0.4651 ≈ 110,381 ✓ ``
7.5 双击破(高阶)
多段伤害中,最后一段之前将韧性削至 0 → 该段触发击破伤害;敌人已处于击破状态 → 后续段触发超击破伤害。
7.6 配装要点
- 超击破角色只堆击破特攻、速度、削韧效率;攻击/增伤/双暴均为无效词条。
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8. 机制总览与实现建议
8.1 伤害类型分类
普攻/战技/终结技伤害、追加攻击伤害、击破伤害、超击破伤害、持续伤害、附加伤害、秘技伤害、忆灵伤害(3.0)、欢愉伤害(4.0)、真实伤害。
8.2 召唤物体系层级
`` 召唤物(广义) ├── 传统召唤物(追加攻击型:神君、账账)——属性跟随本体,无独立受击/能量 ├── 忆灵(记忆命途)——独立单位,有血条/能量/手动技能,伤害=忆灵伤害 └── 欢愉体系(阿哈/欢愉技)——基于笑点与欢愉度,独立于攻击/属性增伤 ``
8.3 AI 实现建议
1. 基础模块:沿用 §1–§4 全部公式,确保属性、乘区、行动、破韧、命中、治疗/护盾精度。 2. 忆灵模块:独立单位管理(位置/血条/仇恨/能量/增益);战斗开始时快照本体面板(不含临时增益);连携攻击按一次行动中的两次独立攻击判定。 3. 欢愉模块:阿哈为特殊行动单位;笑点计数器独立累加;欢愉伤害禁用攻击力与属性增伤;释放顺序按参演编号。 4. 超击破模块:统一削韧为"点"单位(普攻=10);每次攻击前检查击破状态与同谐终结技光环;独立公式、独立增伤乘区;双击破逐段判定。
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附录:数据与实现备注
1. 数据来源:所有基础属性(角色/光锥/敌人)、技能倍率、行迹加成取自数据表(tbgd ExcelOutput)。 2. 精度:游戏内向下取整,中间计算用浮点精度。 3. 分段机制:扩散/弹射有伤害分裂比,单段计算需计入。 4. 状态结算:持续伤害遵循"先上先结算"。 5. 特殊免疫判定:模拟宇宙"记忆"祝福等对冻结判定先检查免疫状态。